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Histoire du Badminton

Tactique de double

 

Introduction : Positions d'attaque et de défense.

Pour le double, on peut remarquer que le terrain est proportionnellement moins grand qu'en simple étant donné qu'il y a 2 joueurs (les 2 couloirs latéraux sont loins de représenter le double du terrain de simple).
2 joueurs qui s'entendent bien (et c'est bien souvent là que se trouve la difficulté) peuvent être un véritable mur difficile à passer. Par contre, 2 personnes qui s'entendent mal sont très faciles à passer !

Voici 2 erreurs classiques de placements :

- dans le 1er dessin, le partenaire du joueur en noir va frapper le volant main haute (dégagement, amorti ou smash) or le joueur en noir est mal placé !
- dans le 2
ème dessin, les 2 joueurs en noir sont mal placés face à l'adversaire en fond de court qui a les mêmes choix que le joueur vert sur le dessin 1 (dégagement, amorti ou smash).

Voici où doivent jouer les adversaires :

Sur un smash ou un amorti, jouer dans le coin (retour court ou contre-amorti) sera décisif.
Sur un dégagement, jouer dans le coin si le joueur en vert ne monte pas au le filet et le cas échéant, au milieu pour créer l'indécision.

Pour le 2ème cas, smasher dans les couloirs ou sur le malheureux resté au filet, ou smasher fort croisé : le volant ira trop vite pour être intercepté par le joueur de devant ou alors il a une sacré veine.

Ces 2 erreurs de placements permettent de mettre en évidence 2 points essentiels en double :
-
en attaque (volant haut) : position en flèche (avant et arrière)
-
en défense (volant bas) : chacun sa moitié de terrain



a) Positions au service et au retour de service.

Le serveur est proche de la ligne médiane, mais avec une position plus avancée qu'en simple, le pied de devant juste derrière la ligne de service. Pourquoi ? Nous le verrons plus tard, un peu de patience...
Son partenaire est derrière lui, prêt à partir à droite ou à gauche et à s'occuper du fond !
Le receveur, quant à lui, est comme en simple mais en principe, il doit se trouver beaucoup plus près de la ligne de service lui aussi. A haut niveau, le pied de devant est juste derrière la ligne. Pourquoi ? Tout simplement parce que le serveur a une zone réduite (1ère ligne du fond) et il est donc plus facile de retourner un service « long » qu'en simple. De plus, le volant allant moins loin sur ce type de service, le serveur s'expose au smash.

Priorité au service court en double !

Le receveur doit donc se concentrer sur l'avant pour attaquer un éventuel service court raté (trop haut).
Pour un service court, le volant doit avoir une trajectoire parabolique pour laquelle son sommet correspond avec le passage du volant au-dessus du filet.

Le partenaire du receveur est dans sa partie de terrain, comme s'il était en défense, prêt à rester là ou à avancer ou à reculer. On comprend alors mieux la position avancée du serveur qui doit faire preuve d'habileté et de précision sur son service court. De plus, s'il veut surprendre le receveur avec un service long et qu'il se met trop loin du filet, le volant mettra plus de temps et l'effet de surprise en sera réduit.
Ensuite, l'idée propre aux doubles est de conserver l'attaque. En effet, certaines équipes préféreront attaquer tout comme d'autres préféreront défendre ou décideront de défendre contre une équipe adverse faible en attaque.

Quoiqu'il en soit, la logique et la pratique montrent que l'on a plus de chance de marquer en attaquant qu'en défendant.
Le principe du double pour finir le point est donc d'attaquer, attaquer, attaquer... !
Une équipe en attaque essaie de garder l'attaque ou au mieux de conclure.
Une équipe en défense essaie de résister ou au mieux de reprendre l'attaque. Comment ? nous essaierons de le voir.

RAPPEL :
Si le volant est au-dessus du filet chez nous ou s'il est en-dessous chez eux => position d'attaque.
Si le volant est au-dessous du filet chez nous ou s'il est au-dessus chez eux => position de défense.

Analysons côte à côte les 2 schémas :

L'équipe qui sert est pratiquement en position d'attaque alors que celle qui reçoit est pratiquement en position de défense.
Sur un service court, le schéma de droite s'apparente au schéma de gauche.
Sur un service long, le schéma de droite devient :

Cela peut paraître un peu compliqué au début, mais tout devient clair avec un peu de pratique (la pratique, toujours la pratique, il n'y a pas de secret, il faut jouer !).


b) Placer son service.

Zone 1 : la majorité des services doivent tomber ici.

Zone 2 : de temps en temps, uniquement pour surprendre (avec un quick service).

Zone 3 : uniquement pour surprendre aussi, ou si le receveur est mal placé.

Zone 4 : à n'utiliser que face à un joueur faible (!)

Il est à noter que les 2 premières zones sont les plus simples car il y a un repère facile à suivre : la ligne médiane.


c) Retours de service et positions des équipes.

Notons S le serveur, R le receveur et P leurs partenaires.

- Après un service en zone 1 :

Les zones 1 et 2 sont tactiquement les plus intéressantes !!
On essaie d'y envoyer un volant rapide, le tamis de la raquette vers le haut.
Dans la majeure partie des cas, un service court devra toujours être repris raquette haute, le but étant de rusher ou à défaut d'effectuer un coup tendu dans un des 2 coins en fond de court (coups non marqués sur le schéma).
Si on se fait surprendre, et que l'on prend le volant par en-dessous, il ne reste que le lob dans un des 2 coins du fond (coups non marqué sur le schéma), un amorti dans cette position étant risqué de par la présence du serveur au filet.
Le coup effectué en zone 1 ou 2 doit être suffisamment rapide pour ne pas être intercepté par S et ne doit pas aller trop loin pour ne pas être repris en drive par P. Il s'agit de zones d'indécision entre S et P , pouvant être utilisées aussi dans le jeu, et appelées
zone de divorce.

La zone 3 semble dire : à l'attaque !
Il faut se rappeler que tout joueur de double utilisant le contre-amorti doit suivre son volant au filet car il s'agit d'un coup d'attaque.
C'est un coup qui est bénéfique si le volant est pris suffisamment tôt.
Faire le même coup en croisé est carrément dangereux car il s'agit d'un coup plus lent (trajectoire plus longue), donc plus facilement interceptable.

Pas de volant croisé en double !
Uniquement si c'est pour finir le point (flèche vers le haut) !!
Cela oblige le joueur de devant (position d'attaque) à
se mettre de face par rapport au volant !

La zone 4 est un coup droit tendu qui a pour but de surprendre les adversaires par un volant rapide dirigé sur eux.
Le joueur de devant devra toujours essayer de contrer ces volants rapides en ayant sa raquette tête haute, devant soi en prise rush, ce qui permettra en plus de lui assurer une bonne protection contre les volants à hauteur de ses yeux.
Le joueur de derrière devra être particulièrement attentif à ces volants et devra les retourner de manière agressive.

Ces 4 retours offensifs génèrent des échanges rapides à base de coups tendus, placés dans les zones de divorce, de drive voire d'amorties ou même de contre-amortis ; les 2 équipes étant dans une position semi-défensive, semi-offensive.
De tels échanges se terminent soit par l'erreur de l'un d'entre eux, soit par un rush gagnant, soit par une obligation de relever le volant en lob entraînant les positions suivantes :

-
volant relevé au milieu :

Un smash entre les 2 joueurs ou une amortie au milieu crée une indécision totale. Il est donc préférable de relever dans un coin.

-
volant relevé dans un coin :

1. l'amortie au milieu reste efficace
2. le smash droit sera en général privilégié
3. un dégagement offensif peut surprendre
4. le smash au milieu du terrain est plus lent que le smash droit et ne crée plus d'indécision car le joueur en diagonale s'est rapproché (en fait, ce défenseur s'avance uniquement dans ce but, éliminer l'indécision d'un volant arrivant au milieu).

Il faut donc avoir cette position en défense si l'on relève dans un coin :

- Après un service en zone 2 :

Le serveur a décidé de servir long au risque de s'exposer au smash du receveur. Il a délibérément donné l'attaque à l'équipe adverse.
Il doit donc avoir le réflexe de reculer en diagonale (dans sa partie de terrain), obligeant son partenaire à avancer pour couvrir l'autre moitié en défense. L'autre équipe possède l'attaque et essaie d'en profiter. Le partenaire du receveur s'avance alors au filet.
Il se peut que le receveur soit surpris par ce type de service et soit donc obligé de relever ce qui peut finalement être bénéfique. Cela demande un service offensif avec une trajectoire très tendue.
Il est a noter que certaines équipes, si elles sont très à l'aise en défense ou si l'équipe adverse est mauvaise en attaque, décident de donner constamment l'attaque pour mieux contrer. Elles peuvent alors effectuer un service très haut (au lieu de tendu) ce qui évite une interception trop tôt du service (et de se prendre un smash en pleine figure !) et laisse ainsi le temps de se replacer. Ce type de service peut aussi troubler la relance, car un volant très haut qui retombe verticalement n'est jamais facile à appréhender.
Cependant, ce service s'effectue de préférence dans le coin (zone 4), tout comme on relève dans les coins pour éviter un smash entre les 2 joueurs (souvenez-vous...).

Le receveur essaie de conserver l'attaque avec :
1. un smash sur le serveur s'il prend le volant très tôt
2. une amortie qui oblige le partenaire du serveur à se déplacer très vite
3. une amortie au centre bien souvent décisive
4. une amortie dans le replacement du serveur
Il existe aussi le smash droit toujours présent en attaque.
La situation est alors clairement définie.

- Après un service en zone 3 :

Le serveur doit automatiquement se mettre en face du volant, au filet, obligeant son partenaire à se décaler de l'autre côté de la ligne médiane pour reprendre un éventuel retour croisé.
Le partenaire du receveur prend une position plus centrée et un peu plus reculée, se préparant à attaquer d'éventuels volants relevés ou à reprendre sa position en défense si son collègue relève.

5 coups ont été volontairement omis sur le schéma :
- le rush qui punit un service court raté.
- le coup tendu droit qui transperce le 1
er joueur et met la pression sur le 2ème.
- le coup tendu droit placé dans la zone de divorce si le serveur ne se place pas assez vite en face du volant
- le lob droit et rapide qui évite le 1er joueur et fait jouer le volant main basse par le 2
ème joueur.
- le lob croisé au fond suivi du replacement en défense.

Ici, le receveur a opté pour d'autres retours :
- amortie rapide droite pour conserver l'attaque.
- coup tendu placé dans la zone de divorce opposée.
- amortie croisée sur un mauvais placement adverse pour finir le point

Tous ces points permettent de constater que ce service n'est pas à recommander.

- Après un service en zone 4 :

Le service pourra être lent (explication déjà vue) ou rapide car la distance est plus grande. Il peut être utilisé à bon escient sur un joueur de faible niveau. Seulement, il faut bien comprendre que l'on donne généralement l'attaque sur ce type de service et que l'on ne se donne pas les avantages nécessaires pour remporter l'échange.
L'équipe au service se met automatiquement en défense et l'équipe adverse en attaque.
La situation est là aussi très claire.


d) Principes de l'attaque.

- le but est de conclure ou d'obtenir une faute adverse
- ne pas temporiser
- position en flèche (1 devant, 1 derrière)
- smashs puissants et droits (car la trajectoire est moindre donc le volant plus rapide)
- amorties rapides au centre pour provoquer l'indécision
- amorties droites envisageables mais en accélérant encore plus
- il n'est pas interdit d'effectuer un dégagement, surtout s'il est offensif et au milieu du court (indécision), pour prendre de vitesse les joueurs adverses (souvent oublié)
- le joueur au filet est face au volant et essaie de l'intercepter avec la raquette toujours haute, devant lui
- le joueur de devant ne doit pas être trop près du filet (passoire), ni trop loin (sinon amortie adverse, il relève et exit l'attaque !)
- si dégagement => passage en position de défense (le joueur de devant revient en croisé ou droit s'il n'a pas le temps)
- si lob => passage en position de défense (plutôt lober croisé pour se donner plus de temps)

e) Principes de la défense.

- il faut savoir tenir face aux assauts adverses
- position côte à côte (de part et d'autre de la ligne médiane)
- le joueur en diagonale par rapport au smasheur adverse est le plus avancé
- ne pas retourner trop mollement en défense courte (sinon rush)
- ne pas retourner trop court en défense haute (sinon smash)
- ne pas retourner trop bas en défense haute
- défense haute
croisée pour faire bouger le smasheur derrière
- contrer un smash faible par un drive puissant sur le joueur de devant ou un drive croisé en zone de divorce
- ne pas hésiter à contre-amortir si c'est possible
- si contre-amorti ou l'équipe adverse lève le volant => passage en position d'attaque

f) Derniers conseils pour le haut-niveau.

Plus le niveau des joueurs monte et plus :
- le receveur sera près de la 1
ère ligne de service (position agressive)
- les 2 joueurs seront proches en attaque (joueur de devant pas trop au filet et joueur de derrière pas trop au fond)
- le jeu sera très rapide (position intermédiaire)
- les smashs seront puissants
- les défenses seront efficaces (par exemple, la défense haute sera bien au fond, bien croisée, ininterceptable par le joueur de devant)
- il y aura changement de rôle en attaque (!) ce qui veut dire que le smasheur derrière sera remplacé par son partenaire et ira se placer devant, ce qui évite une fatigue trop rapide.
Voyons-le en schéma :

Cette inversion des rôles s'effectue sur des volants croisés qui passe au-dessus du joueur de devant.

Il peut aussi y avoir un suivi d'attaque :

Le joueur de derrière smashe et suit son action au filet.
Cette action peut se décomposer en plusieurs étapes :
- smash/smash
- smash/drive/rush
- smash/rush
Cela n'est possible que si le joueur de devant n'entrave pas l'action par sa présence. Il ne peut donc conclure l'action du smasheur qui prend l'initiative de finir le point lui-même.
Son partenaire recule et prend sa place, derrière, dans le cas d'un éventuel retour du défenseur. Les flèches bleues symbolisent les déplacements des joueurs.

g) Conseils pour des volants arrivant au milieu.

- volant relevé au milieu du terrain :

On l'a déjà évoqué, ça n'est pas terrible pour l'équipe en défense !!
Le joueur au fond peut amortir, smasher et même dégager offensivement entre les 2 joueurs. Qui doit prendre le volant ? Qui doit se déplacer ? Difficile d'y répondre.

- volant relevé dans un coin :

1°) Amortie au centre :

Ce coup ne crée plus d'indécision !
En effet, le joueur vert en diagonale est le plus près du filet et c'est donc à lui de s'occuper du volant.
Par contre, une amortie à droite ou à gauche doit être reprise par le joueur le plus près.

2°) Smash au centre :

On l'a déjà vu, c'est le défenseur le plus près du volant qui s'en occupe !

3°) Dégagement offensif au centre :

De par la 2D du schéma, on se rend très bien compte que celui qui devra reculer et jouer ce volant est celui qui est le plus au fond du terrain (le joueur de gauche).
Comme pour l'amortie au centre, si le dégagement est le long d'un des couloirs, c'est le joueur le plus proche qui s'en charge !

Pythagore a parfois du bon !! Il nous indique que le joueur en diagonale est plus éloigné que le joueur en face de l'attaquant qui a le volant : il peut se rapprocher du milieu du terrain et du filet. Et... exit les indécisions entre les 2 joueurs !!!

Récapitulons par zone d'influence :

 

h) Différences Double Hommes/Double Dames.

Le jeu est plus puissant et plus rapide en double hommes : être fort en attaque est prédominant.
Le jeu est plus subtil et moins puissant en double dames : être forte en défense est la condition sine qua none d'une bonne joueuse.
En doubles hommes, le jeu se portera plus vers le filet, le milieu du terrain et les zones de divorce.
En double dames, le jeu se portera plus vers le fond du terrain, surtout dans les coins.
 
Source US.TALENCE BADMINTON.

 

 

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